domenica 26 febbraio 2012
Nella crisi, rifarsi a paesi emergenti (meno 122.30 al BigT)
Mentre le valutazioni sul blog macerano e, si spera, fermentino
Mentre gli incontri con gli ex alunni aumentano
Mentre dal passato compagni di progetti in stand-by riappaiono
Mentre un sacco di cose mi distraggono
E la crisi incombe
Ho deciso di riprovare a rivolgermi ai mercati in espansione, benché fuori dal BRICS ma anche dalla zona Euro.
Ecco che, a distanza di qualche mese dai primi approcci estivi con rappresentanti qualificati dell'area, ho deciso di riprovare a organizzare qualcosa.
Con un emissario turco.
Ogni allusione è ovvia.
giovedì 23 febbraio 2012
E adesso, io? (meno 12437.12 al BigT)
Che scrivere?
Questo blog è fermo da quattro mesi. Con una pausa prima di sei mesi.
Ok, c'era la "scusa" ("non scusa", in realtà) del matrimonio, il classico impegno che ti succhia via un sacco di tempo.
Però, a pensarci bene, il matrimonio in realtà non ti permette di portare avanti qualcosa solo se non sei davvero sicuro di volerla portare avanti.
Che dire, quindi?
Il problema è proprio questo: che dire in questo blog?
Inizialmente doveva essere un supporto a un progetto (DanG.E.R.) da me ideato e di cui MaxD aveva già disegnato il protagonista e il promo (di cui vedete un piccolo estratto qui, terza vignetta).
Doveva essere una sorta di "marcatura di primogenitura" su Dan, un minimo di esercizio di visibilità.
Il problema è che io non sono così devoto al web (e sono "pagu pratticu = poco pratico", come si dice dalle parti mie), e che scrivere per il web mi costa fatica.
Sono prolisso.
Non sono così adoratore di blog altrui da poterli prendere ad esempio.
Non ho passioni che abbiano senso inserite in un blog che, comunque, voleva avere al centro il fumetto e le mie riflessioni mentre provavo a farlo.
E il progetto si è perso nel vasto mare dell'invio alle case editrici, sballottato dagli impegni massimeschi, sviato da "lo guarderemo quando potremo". Fino ai sargassi del "c'è crisi, che vuoi tu che sei un esordiente?"
E poi ho pensato anche a questo: quando un disegnatore vuole "farsi seguire" può tranquillamente mettere sulla rete schizzi, matite, foto di chine usate, pennelli...
Ma io, sceneggiatore? Che metto: frammenti di dialogo?
O, peggio (secondo alcuni il sacrilegio supremo): posto le idee così che gli squali me le rubbbbino?
Ora, agli squali ruboni via web credo ancora poco perché sono in fondo un ingenuone (e non dovrei esserlo più da qualche brutta scottatura fa). E quindi devo aggiungere anche questo ai rischi che corro facendo fumetto.
Ma le vere idee, comunque, non le metterei comunque: troppo poco definite per darle in pasto al giudizio di un lettore casuale.
Non sono riuscito a trovare l'equivalente dello schizzo del disegnatore. Mi sono lanciato in filosofia del fumetto e mi sono reso conto che, giuste o sbagliate che siano le mie idee, ogni volta facevo un romanzo.
Illeggibile via web, credo. Illeggibile in un mondo virtuale dove domina l'immagine e i 140 caratteri o poco più.
Quindi, all'ennesima revisione di come continuare il mio discorso sulle didascalie, la domanda mi è sorta spontanea: e adesso, io?
mercoledì 5 ottobre 2011
Fida Dida (meno 1213.75 al BigT)
Così come un film in bianco e nero.
Si può rinunciare a uno degli elementi divenuti parte del linguaggio specifico di un medium? Certo. E questo non implica necessariamente negare il medium nella sua essenza e passare a un altro.
Così si può fare un fumetto senza didascalie.
Il lavoro di Berardi e Milazzo su Ken Parker è, a questo proposito, mirabile. Nella ricerca di un nuovo tipo di linguaggio per il fumetto, più vicino al cinema, tra dissolvenze, montaggio analogico e svolta tra pagina destra e sinistra, i due autori (e i loro collaboratori) hanno eliminato gradualmente le didascalie di passaggio e di collocazione spazio-temporale tanto tipiche del fumetto "formato Bonelli".
Insomma: addio alle tradizionali "Nel frattempo..." o "Dieci miglia a Sud di El Paso".
Si può fare un fumetto senza didascalie, come si può fare un fumetto senza parole. Ma che una cosa si possa fare non significa automaticamente che vada fatta.
Rispetto e ammirazione per il duo genovese in Italia e per chi ha fatto la stessa operazione ovunque nel mondo. Hanno aperto la strada, altri hanno seguito, altri no. Il fumetto è di certo più ricco dopo queste esperienze.
Ma dovendo scrivere un nuovo fumetto, come DanG.E.R., mi sono chiesto se vale davvero la pena rinunciare alla didascalia.
La domanda è oziosa. Non tutti i film sono a colori, non tutti sono in bianco e nero.
Ci possono essere fumetti senza didascalie, ma ciò non significa che non ci siano fumetti validissimi con la didascalia.
Come ogni elemento di un linguaggio, la didascalia deve essere funzionale alla narrazione che si vuol fare, tutto qui.
Banalmente vero.
Ma a cosa serve la didascalia, quando si dimostra che il fumetto ne può fare a meno?
Le funzioni che ancora oggi può avere una didascalia sono varie.
La prima che mi viene in mente è l'identificazione.
Per carità: non sto parlando della didascalia che ci nomina il personaggio o il luogo. Parlo della didascalia come parte della struttura irrinunciabile, il mattone necessario che ci fa sentire "a casa", che c'è sempre stato.
Si può (si deve) scrivere Ken Parker senza didascalie.
Ma Tex senza didascalie, forse, non sarebbe Tex. La didascalia diventa un piccolo elemento, forse superfluo, ma che si noterebbe proprio per la sua assenza.
Tex (ma anche Zagor, Martin Mystere, Diabolik, Topolino...) ha le didascalie. E basta.
Se voglio scrivere Tex dovrò mettere le didascalie, o spiazzerò il lettore.
Se voglio fare una sit-com in USA, devo mettere le risate registrate (o fare "Scrubs").
Seconda funzione, ancora una volta identificabile con il "Bonelli style": la didascalia informativa.
Luogo e tempo.
Posso fornire le stesse informazioni col dialogo, certo. Ma è come girare oggi un film in bianco e nero, ma con una storia centrata su oggetti di un dato colore. Posso cavarmela con i dialoghi, ma è più semplice se non giro in bianco e nero, ma a colori. O coloro solo quegli oggetti su cui voglio concentrare l'attenzione del fruitore, come è accaduto con la bambina dal cappotto rosso in Schindler's List.
Detto ciò per il cinema, nel fumetto le didascalie sono una soluzione spesso più comoda di un dialogo, no?
La terza funzione, quella che più mi sembra più interessante per un fumetto inedito, è la didascalia che ci dà la voce fuori campo.
E questa può essere gestita in due modi: come accade in "Scrubs", appunto. O come fa da (quasi) sempre Frank Miller.
Ne parleremo la prossima volta, se vorrete seguirmi.
PS: non parlerò delle didascalie che potremmo categorizzare come "superflue" (quelle che ci ribadiscono cosa si vede già nel disegno) e quelle che, invece, sono da tenere a bene mente, perché "dannose" (il "pippone" che spiega quanto è accaduto... perché disegni e dialoghi non lo hanno fatto).
Da evitare entrambe, ovviamente.
sabato 3 settembre 2011
L'origine du monde (meno 83.50 al BigT)
Quello era l'origine del ***nostro*** mondo, individuale.
Quello che vi presento sopra è l'origine di tutti i mondi potenziali a fumetti.
Sua maestà la Closure, la sottile linea (o lo spazio) che separa due vignette.
La biblioteca (a fumetti) di Babele.
Il regno del possibile e della soggettività del lettore.
Ciò che rende il fumetto diverso da qualsiasi altro medium.
Un'oasi di deresponsabilizzazione nell'inferno di dover scegliere cosa mettere nella vignetta successiva.
Il punto del fumetto in cui lettore e autore sono alla pari: sono entrambi liberi con la loro fantasia.
Ps: l'esempio di sua maestà Closure è tratto da Martin Mystère numero 1, tavola 23, testo di Alfredo Castelli, disegni di Giancarlo Alessandrini.
Ovviamente.
martedì 23 agosto 2011
ZOAT! Time is a four letter word (meno 83.61 al BigT)

"Il fumetto è per bambini. Quindi non si dicono le parolacce, o i bambini si turbano".
Ok, è molto, molto retrò, come frase. Eppure sono due concetti sottintesi a tanta produzione a fumetti e nei cartoons.
Non sono qui per discutere come il fumetto ***possa*** essere per bambini, ma ***non sia obbligatoriamente*** per bambini.
Lo do per assodato, e spero lo facciano anche i miei otto lettori manzoniani.
Se il fumetto non è per bambini, ciò non significa che crolli anche la seconda frase. Ovvero che i bambini (anche quelli diventati adulti) potrebbero trovare sgradevole leggere le parolacce in un fumetto. Le parolacce sono "brutte parole", che i "beneducati" non dicono.
O limitano a rari momenti, ben definiti e tollerati.
Ira.
Disperazione.
Sarcasmo.
Incontri tra amici in cui prevale lo sfottò, l'allusione sessuale, il pettegolezzo.
Etc.
Etc.
Ora: nei fumetti ci possono essere parolacce, anche se il fumetto è per adulti? In teoria sì, in pratica ce ne sono abbastanza poche. E concentrate nei dialoghi che servono a indicare ira, disperazione, sarcasmo etc.
Ma nella realtà funziona proprio così?
Ovviamente posso far riferimento alla mia esperienza e a chi mi circonda. Quindi il campione potrebbe essere falsato. Ma sono io a scrivere fumetti, e questi non possono che essere (in parte) lo specchio della mia vita.
Io non dico tante parolacce. Anzi ne dico tantissime.
Contraddizione? Beh, dal mio punto di vista no.
Cosa è una parolaccia? Un apostrofo nero tra le parole "Vaffa" e "ngulooooo"?
O una qualsiasi parola che diventa parolaccia per la forza emotiva che mettiamo in essa?
Lascio ad altri la dimostrazione della seconda opzione.
Io la dò per scontatamente vera.
(Ehi!, mi sto evitando tante discussioni linguistiche, oggi!).
Io la dò per scontatamente vera.
(Ehi!, mi sto evitando tante discussioni linguistiche, oggi!).
Quale è la conseguenza di ciò?
La prima è che ogni parola può essere una parolaccia. Dalla femmina del verro ai testicoli, a svariati disturbi psichiatrici.
La seconda è che nessuna parola, per se stessa, è una parolaccia. Perfino il "lazo" della canzone di Armando de Razza.
Quante volte, in situazioni rilassate, usate la parolaccia decontestualizzata, senza alcun intento di insulto? Non con il vostro capo o con la vostra zietta anziana, ma tra amici, tra amanti, tra colleghi con cui c'è una minima frequentazione. Senza voler dire parolacce.
Io lo faccio spessissimo.
"Passami quel cazzillo". "Quella è una figona pazzesca". Etc., etc. etc.
Parolacce senza intento di parolaccia.
"Sì, ok - direte voi - ma che c'entra? Va bene che hai detto che Daniel diceva molte parolacce, ma che c'entra questo con i post precedenti sui dialoghi? Il dialogo di DanG.E.R. si basa solo sulle parolacce?"
Beh, no.
Anzi: benché avessi in mente un Daniel che dice molte parolacce, il nostro eroe le avrebbe dette per lo più nel senso visto sopra.
Daniel avrebbe usato parolacce ma non per dire parolacce.
Pensate all'inizio di "Quattro matrimoni e un funerale": una sequenza di "cazzocazzocazzo!" non indifferente. Ma dire che i dialoghi del film abbondano in parolacce mi sembra eccessivo.
Immaginate di essere inseguiti a un tirannosauro affamato. In quella situazione a me verrebbe sulle labbra una bella sequenza di "cazzocazzocazzocazzo!". E quindi la ho messa, visto che nel promo di DanG.E.R, Daniel è inseguito dal detto, affamatissimo, sauro.Poi, grazie alla cortesia di un amico, un autore importante di fumetti (MM, ma non BVZM :-p ) ha letto il promo, e come da mia richiesta, mi ha fatto le pulci.
Azz, è stato un momento insieme deprimente ed esaltante.
Azz, è stato un momento insieme deprimente ed esaltante.
Deprimente perché sono emerse le piccole e grandi inesperienze della mia sceneggiatura. Cose che posso notare nei fumetti altrui, ma che è più difficile vedere nel proprio figlio, per quanto scarrafone esso sia.
Esaltante perché non erano obiezioni generali (mi piace\non mi piace) o filosofiche, ma tecniche, dettagliate e specifiche, di quelle che ti fanno imparare.
Il tutto per giungere alle parolacce.
MM mi ha spiegato che le parolacce, nella casa editrice dove lavora prevalentemente, si usano solo se motivate. E che la sequenza non gli sembrava troppo motivante per un uso ampio delle parolacce.
(E' da sottolineare come il gentilissimo autore, mi ha anche detto che mi stava prospettando il punto di vista suo e di come veniva comunemente inteso l'uso della parolaccia nella sua casa editrice, e che io potevo anche essere in disaccordo con lui… se non pubblicavo con quell'editore, ovviamente :-D ).
E qui la riflessione che vorrei proporvi oggi, e che si collega ai post precedenti.
("E finalmente!", dirà qualcuno)
Quello che per me era un tentativo mimetico, cioè di scrivere dialoghi come li avrei detti io nella quotidianità, secondo altri non era mimetico affatto.
Era una scelta, come sempre nel fumetto, ma una scelta non abbastanza condivisibile.
C'è chi ha detto di fregarmene (vedi il mio disegnatore, che quando scrive usa molte parolacce anche lui).
Invece a me è sembrata un'obiezione su cui pensare. Non perché la parolaccia era in quel contesto eccessiva (sono un gran testardo, scusa M!), ma perché mi ha fatto riflettere ancora una volta sul codice fumetto.
Invece a me è sembrata un'obiezione su cui pensare. Non perché la parolaccia era in quel contesto eccessiva (sono un gran testardo, scusa M!), ma perché mi ha fatto riflettere ancora una volta sul codice fumetto.
Spiego.
Ci siamo detti che il fumetto è un medium di riproduzione della realtà, ma che si tratta di un medium innaturale, più del cinema.
Però con il cinema condivide un aspetto: i personaggi non parlano come avviene nella quotidianità ai loro equivalenti reali. Un avvocato sullo schermo non parla come un vero avvocato in un'aula di tribunale (o al ristorante, o davanti alla tv).
Però con il cinema condivide un aspetto: i personaggi non parlano come avviene nella quotidianità ai loro equivalenti reali. Un avvocato sullo schermo non parla come un vero avvocato in un'aula di tribunale (o al ristorante, o davanti alla tv).
Da "Peste!" a "Ezechiele 25,17" i linguaggi di cinema e fumetto usano dei codici che sono loro propri. Creano aspettative che sono tipiche del medium.
Un esempio: il bruttino "Lanterna Verde".
L'ho visto in castellano, quindi qualcosa me la sono persa. Ma il film aveva alcune pecche dal punto di vista della classica costruzione della storia e dell'uso del linguaggio dei film d'azione supereroistici.
C'era qualcosa che "stonava".
C'era qualcosa che "stonava".
In particolare c'è una scena del training di Hal Jordan, appena divenuto LV. E' su OA, un addestratore di LV gli insegna come si usa l'anello, modello sergente Hartmann o, meglio Louis Grosset Jr.
Il detto istruttore crea un piccolo sole che si sta per pappare Jordan. Poi lo salva, ma lo sbatte a terra e gli dice "La gravità è una puttana" (tradotto dal mio precario castellano).
Il detto istruttore crea un piccolo sole che si sta per pappare Jordan. Poi lo salva, ma lo sbatte a terra e gli dice "La gravità è una puttana" (tradotto dal mio precario castellano).
In una scena clou del film, Hal usa lo stesso trucco per vincere un nemico (cioè usa la gravità del sole)… ma non usa la stessa frase.
Sarò un paranoico strutturalista, ma se guardate l'80% dei film d'azione di Hollywood, la frase "mitica" usata nella prima parte del film per indicare una sconfitta (o un insegnamento) ritorna nel finale. Prima era la lezione da imparare, poi è la lezione imparata.
Si ascolta da "bambini", si pronuncia quando si diventa "adulti".
Fa parte delle regole del dialogo cinematografico: le battute sono scritte in una lingua verosimile ma non vera, esattamente come (già detto altrove, no?) esiste il "doppiaggese", un modo di rendere il linguaggio usato nei film anglosassoni in italiano, che non è e non vuole essere il linguaggio che usiamo quotidianamente.
Insomma: nei film i personaggi parlano con un linguaggio che si usa solo nei film e che sembra linguaggio quotidiano e vero… ***solo nei film***.
Il fumetto, allo stesso modo, ha i suoi codici di dialogo.
La prima banale caratteristica è che spesso i personaggi si chiamano continuamente per nome anche quando sono face-to-face (cosa che non accade nel cinema o nella realtà).
Poi che usano frasi ultrasintetiche (tranne in Martin Mystère) ed essenziali.
E anche che hanno dei tormentoni che valgono nel fumetto, al cinema, tra i comici della tv, ma che quasi nessuno usa con tanta frequenza ("Sono il migliore in quello che faccio", "Giuda Ballerino!", "Hulk spacca!"...).
E, infine, le parolacce si usano solo quando servono.
Non basta un "cazzo" in una vignetta o un "vaffanculo" a tavola sei per dare l'idea di verosimiglianza del linguaggio.
Perché il linguaggio del fumetto non è mimetico. Alla fine della fiera: nel mondo reale non sarebbe realistico.
Può essere verosimile, ma solo nei limiti della verosimiglianza del codice del fumetto.
Può essere verosimile, ma solo nei limiti della verosimiglianza del codice del fumetto.
E quindi non c'è tempo nelle tavole per fare un dialogo così rilassato, un dialogo "inutile" nel senso che non dà informazioni, come sono tanti nella nostra quotidianità, in cui mettere parolacce-nonparolacce.
(Nella realtà i dialoghi apparentemente "inutili" dal punto di vista delle nuove informazioni date, sono utili: servono a stabilire\confermare una relazione).
Quindi perché "Zoat!" nel titolo?
Perché una delle opzioni sulle parolacce che doveva usare Daniel era quello della parolaccia inventata.
Perché una delle opzioni sulle parolacce che doveva usare Daniel era quello della parolaccia inventata.
Non è una mia invenzione, per carità. Judge Dreed, come figlio prediletto di 2000 AD, aveva già le parolacce inventate.
Ma mi piaceva riprendere l'idea della parolaccia del futuro.
Un po' per il rischio censura, un po' per giocare con la censura, un po' perché essendo così "sentite", le parolacce invecchiano rapidamente e ne nasce ogni giorno una nuova. E le vicende di Dan non sono ambientate ai nostri tempi (salvo rara eccezione).
Un po' per il rischio censura, un po' per giocare con la censura, un po' perché essendo così "sentite", le parolacce invecchiano rapidamente e ne nasce ogni giorno una nuova. E le vicende di Dan non sono ambientate ai nostri tempi (salvo rara eccezione).
La mia scelta di "Zoat!" voleva essere ironica. Era un po' il giochino da bambini di far pronunciare più volte e velocemente la frase "Nato scoglio" al compagnetto meno scafato.
Questa scelta ora è divenuta secondaria: il concetto da sviscerare, la decisione da prendere, non è sul tipo di parolaccia da usare (alla fine sono intercambiabili, una volta che si sceglie di usarle).
La vera scelta è se usare, e come e quando usare le parolacce.
Questa scelta ora è divenuta secondaria: il concetto da sviscerare, la decisione da prendere, non è sul tipo di parolaccia da usare (alla fine sono intercambiabili, una volta che si sceglie di usarle).
La vera scelta è se usare, e come e quando usare le parolacce.
Ma in un momento in cui il progetto di DanG.E.R. sembra destinato a un rinvio (sine die?) per i soliti rischi vari ed eventuali del fare fumetto, questa può essere una riflessione più generale, che prescinde dalla realtà più contingente.
giovedì 4 agosto 2011
Elefanti a pezzi (Meno 83.80 al BigT)
Dove eravamo rimasti, tempo fa?
Ah!, sì: alle parole che fanno i dialoghi.
Anzi: alle parolacce.
Una delle riflessioni della linguistica fa notare come sia più difficile esaminare la ***propria*** lingua madre rispetto a una lingua straniera.
Il perché è semplice: la naturalità della propria lingua (la "banalità" della stessa?) ce la fa usare senza problemi, ma ci rende complesso vederla attraverso una estraniazione da essa.
Il perché è semplice: la naturalità della propria lingua (la "banalità" della stessa?) ce la fa usare senza problemi, ma ci rende complesso vederla attraverso una estraniazione da essa.
E' come quando guidiamo.
D'istinto sappiamo quando frenare: se dovessimo rifletterci su ogni volta che abbiamo la necessità di frenare, Zeus sa quanti incidenti in più nascerebbero.
D'istinto sappiamo quando frenare: se dovessimo rifletterci su ogni volta che abbiamo la necessità di frenare, Zeus sa quanti incidenti in più nascerebbero.
Nella nostra lingua c'è un elemento "romantico" e "rock": la viviamo, non ci pensiamo su.
Così per me è facile raccontare: ho letto tante cose (troppo poche o troppe, a seconda di come la vediamo), e ovviamente dal puro assorbimento passivo ne è derivato uno schema. Lo schema tripartito che inconsciamente riproduco quando voglio narrare qualcosa.
Inconsciamente.
Come quando parlo la mia lingua madre.
(Che poi la narrazione sia piacevole è un'altro paio di maniche, ma il paragone credo regga benissimo: tutti sanno parlare, ma parlare bene è un'arte).
La sceneggiatura è un'opera innaturale per me, almeno in questa fase della mia vita.
Troppa poca pratica, troppa difficoltà a uscire da me stesso, e da ciò che penso sia banale da far capire, per entrare nella mente di chi mi ascolta e dovrà trasformare in disegni concreti ciò che sono solo parole.
Innanzitutto: cosa ci sarà nella vignetta. Perché c'è e cosa è davvero importante. Perché preferirei un'inquadratura invece che un'altra.
Eccessivo, direte.
E direte la sacrosanta verità.
E direte la sacrosanta verità.
E' eccessivo, però, solo nella misura in cui non si condivide il codice di comunicazione.
"Prenditi un manuale dei sceneggiatura e usa il codice che ti dicono di usare, che deriva dall'esperienza di altri che hanno avuto lo stesso problema prima di te".
Bene, è ciò che ho fatto.
Ma una cosa è studiare la grammatica, mettiamo, dell'inglese. Un'altra cosa è parlare l'inglese.
La mia ragazza (oddio! Mia moglie!) è praticamente bilingue, ha appreso l'inglese accanto all'italiano. E ha qualche rallentamento quando deve pensare in "grammatichese" perché l'inglese lo parla spontaneamente, non deve riflettere su come costruire la frase.
Ho comunque letto qualche manuale di sceneggiatura, scritto da sceneggiatori. Questi danno per lo più informazioni:
a) di scrittura creativa (come "inventare la storia", come scandirla)
b) di terminologia tecnica della vignetta (inquadratura, baloon, onomatopee, etc.)
c) come comporre formalmente un soggetto o una sceneggiatura.
Allora.
Posto che del punto a) presuntuosamente non ne ho bisogno (che poi le mie storie siano buone o meno, si vedrà quando saranno realizzate. Però è vero che raramente nella mia vita mi è capitato di dire: "Ho voglia di raccontare qualcosa ma non so cosa raccontare").
Posto che il punto b) è, appunto, grammatica più o meno normativa.
Posto che il punto c) è quello che insegno ai miei alunni delle medie: la forma del tema, scevra dal suo contenuto.
Posto tutto questo, ne risulta che, a mio giudizio, in quei manuali che ho letto manca ciò che fa di un buon fumetto un buon fumetto.
Non ho ancora trovato chi mi dia informazioni approfondite, ad esempio, sul ritmo della narrazione.
Per lo meno oltre generici suggerimenti quali "un momento importante ha bisogno di\viene sottolineato da una vignetta importante\grande\splash page".
O "possiamo dare un certo ritmo, ma è il lettore a decidere quanto velocemente leggerà, quanto si soffermerà".
In pratica: per rallentare faccio vignette con disegni elaborati e poco testo? Ci sarà chi passerà oltre addirittura più rapidamente, per vedere "come va avanti la storia".
Faccio il contrario? Qualcuno potrebbe "andare avanti veloce" saltando piè pari due tavole martinmysteriane e arrivare subito all'inseguimento.
Così perde informazioni, forse importanti, potreste dire. E forse, leggendo il pippone distrattamente, le perderebbe lo stesso.
Come lo risolvo?
La risposta che mi ha dato un maestro è stata che si possono usare dei trucchetti, ma il lettore poi fa un po' quello che gli pare. E che i trucchetti nascono dall'esperienza. E che quindi bisogna, come una volta, "andare a bottega" da chi ha più esperienza di noi, farsi correggere passo per passo e situazione particolare per situazione particolare, senza poter trovare davvero una regola infallibile e sempre applicabile.
Per il cinema, per altre arti visive non funziona così, certo. Però questo rende il fumetto forse il medium meno dirigista e meno impositivo nei confronti del proprio fruitore.
Faccio il contrario? Qualcuno potrebbe "andare avanti veloce" saltando piè pari due tavole martinmysteriane e arrivare subito all'inseguimento.
Così perde informazioni, forse importanti, potreste dire. E forse, leggendo il pippone distrattamente, le perderebbe lo stesso.
Come lo risolvo?
La risposta che mi ha dato un maestro è stata che si possono usare dei trucchetti, ma il lettore poi fa un po' quello che gli pare. E che i trucchetti nascono dall'esperienza. E che quindi bisogna, come una volta, "andare a bottega" da chi ha più esperienza di noi, farsi correggere passo per passo e situazione particolare per situazione particolare, senza poter trovare davvero una regola infallibile e sempre applicabile.
Per il cinema, per altre arti visive non funziona così, certo. Però questo rende il fumetto forse il medium meno dirigista e meno impositivo nei confronti del proprio fruitore.
Ma torniamo all'argomento "naturalità\innaturalità" del fumetto.
Nuovo salto logico, ma non troppo.
Quando cercai di corrompere il buon Maxia fornendolo di fumetti perché dilazionasse i suoi studi mi disse che aveva difficoltà a leggere i fumetti. Non per contenuti o forma artistica. No: letteralmente perché aveva difficoltà ad associare testo e disegno.
Nessun disturbo: semplice disabitudine. Letti pochi o nessun comic da piccolo, difficoltà da grande.
E, in effetti, il fumetto è difficile. Non è "naturale" come un film: la combinazione audio\video è quella che abbiamo normalmente nella nostra vita di tutti i giorni, salvo malattie o malformazioni. Non è limitato a una sola parte del cervello, come un libro di solo testo, o una raccolta di immagini.
Si, va bene, c'è chi obietterà che ci sono le didascalie delle immagini, o illustrazioni a un testo.
Ok, ma secondo me nessuna di queste forme è paragonabile al fumetto, dove le interazioni tra testo e disegni prevedono abitualmente una parità di importanza.
Ok, ma secondo me nessuna di queste forme è paragonabile al fumetto, dove le interazioni tra testo e disegni prevedono abitualmente una parità di importanza.
Il fumetto è qualcosa di diverso, di complesso.
Di faticoso.
Di poco istintivo.
Di faticoso.
Di poco istintivo.
Tant'è che lo dice anche Alan Moore nell'ultimo numero di Promethea, uno che di medium fumetto se ne intende.
Perché questa digressione, allora?
Semplicemente per il fatto che, abbastanza assurdamente per uno che vorrebbe fare fumetti, io leggo prima didascalia e ballon e poi guardo le immagini.
E ho scoperto che la maggior parte delle altre persone fa, gerarchicamente, l'opposto: prima impostazione della tavola (che dà il famoso "impatto"), poi impostazione della vignetta, infine testo o eventualmente dettagli del disegno.
Sono fatto male lo so.
Penso per parole e non per immagini.
Brutto, visto che scrivo un fumetto.
Come i saggi indiani bendati, che devono identificare un animale toccando solo un parte del suo corpo. E così uno dice che si tratta di un serpente, uno che si tratta di un tronco, l'altro di una balena, un quarto di una statua e così via… e non sanno che stanno toccando proboscide, gambe, ventre e zanne di un elefante.
Così partendo dal testo, il fumetto mi appare frammentato, da costruire senza aver chiaro fin dall'inizio quale sarà la costruzione finale.
E ciò, penso, rende chiaro perché mi sono fatto i "layoutini" per dare un minimo di organicità alla prima storia di Daniel.
Tutto ciò per dire cosa?
Ma solamente che ogni lettore è diverso. Per sottolineare ancora che il ritmo di fruizione non lo può imporre lo sceneggiatore o il disegnatore (non siamo registi di cinema), ma lo dà il lettore. Che chi fa il fumetto può solo suggerire. Che il suo pubblico è troppo diverso, variegato… libero?… per poterlo controllare.
Ralenty e accelerazioni vengono date dal fruitore, non dal regista\addetto al montaggio.
Ecco perché nei manuali il ritmo è solo accennato. Perché si limita spesso a indicazioni sul modello "se in una scena d'azione metti troppo dialogo, la 'ammazzi' ".
Perché Martin Mystère è unico, con le sue pagine di spiegazione.
Perché Martin Mystère è unico, con le sue pagine di spiegazione.
Perché il fumetto è la più innaturale delle arti, se pure si esige una "naturalità" nell'arte.
<<Un momento! - diranno i miei attenti 42 lettori - Prima hai detto che la difficoltà stava nella "naturalità" del codice, ma ora dici che il fumetto è innaturale!
Che la sceneggiatura è innaturale!
Sei in contraddizione? Il fumetto, proprio perché non è una mimesi così perfetta della realtà, non dovrebbe essere più semplice da decrittare, e quindi da fare?
E che c'entra tutto questo con i dialoghi, con cui ci hai lasciti a marzo?
E, soprattutto, cosa c'entrano le parolacce?>>
Che la sceneggiatura è innaturale!
Sei in contraddizione? Il fumetto, proprio perché non è una mimesi così perfetta della realtà, non dovrebbe essere più semplice da decrittare, e quindi da fare?
E che c'entra tutto questo con i dialoghi, con cui ci hai lasciti a marzo?
E, soprattutto, cosa c'entrano le parolacce?>>
Allora devo essere più chiaro (azz, tendo sempre ad avvoltolarmi sui miei pensieri e a capire poco perfino me stesso).
L'innaturalità del medium fumetto non c'entra nulla con la sua fruizione, per chi è abituato a leggere fumetti.
Come il guidare l'auto (ricordate sopra?): non è qualcosa di certamente insito nel DNA umano, ma si impara rapidamente e diventa istinto.
Leggere fumetti per me, a differenza del Maxia, è un'attività naturale. Pur con la deformazione del "testo prima del disegno". So sempre quando un fumetto mi piace e quando non mi piace. Arrivo anche a dire quando "funziona" e, più raramente, "perché funziona".
Ma, detto questo, il passare da "critico" ad autore, richiede un bel salto di qualità.
Capire cosa ha fatto qualcun altro non significa che so automaticamente rifarlo. Non posso usare i pezzi di una tavola di Gaiman e combinarli senza problami con un dialogo di Castelli.
Paradossalmente questa operazione di "puzzle" del nostro elefante\fumetto funziona meglio per i disegnatori: i volti di questa tavola, con le mani di quest'altra, con le inquadrature di questa terza... ed ecco che da un pezzo di elefante e da un pezzo di coccodrillo nasce il coccofante.
Capire cosa ha fatto qualcun altro non significa che so automaticamente rifarlo. Non posso usare i pezzi di una tavola di Gaiman e combinarli senza problami con un dialogo di Castelli.
Paradossalmente questa operazione di "puzzle" del nostro elefante\fumetto funziona meglio per i disegnatori: i volti di questa tavola, con le mani di quest'altra, con le inquadrature di questa terza... ed ecco che da un pezzo di elefante e da un pezzo di coccodrillo nasce il coccofante.
Insomma: credo che il diverso tipo di "innaturalità" della sceneggiatura rappresenti un serio ostacolo. Perché mi rende difficile esprimermi in modo compiuto, soddisfacente
E' un po' come se nel parlare non potessi costruire delle frasi, ma solo usare parole-frase. Pezzi che non si combinano con naturalezza insieme.
E' un po' come se nel parlare non potessi costruire delle frasi, ma solo usare parole-frase. Pezzi che non si combinano con naturalezza insieme.
E ancora peggio va con i dialoghi: come fare un dialogo efficace e "realistico" con un medium così poco realistico come il fumetto?
Forse il problema sta tutto qui: la sceneggiatura è il riflettere prima di parlare, organizzare il pensiero e valutarlo prima di renderlo manifesto.
Cosa che poco si fa, di questi tempi.
Da qui, per me, la difficoltà a sceneggiare.
Da qui, per me, la difficoltà a sceneggiare.
E le parolacce?
Ora ci arriveremo.
Anzi: nel prossimo post.
PS: a scanso di equivoci. Il Maxia si era arreso troppo presto, ma anche la voglia di laurearsi e di evitare nuove distrazioni lo aveva influenzato…
martedì 26 luglio 2011
Assenze
OK, sono ingiustificatamente mancato per un sacco di mesi (spero anche di essere mancato a qualcuno).
Ma c'era una motivazione seria, visto che volevo sposarmi prima del BigT!
E sì che sono successe un sacco di cose nel frattempo (oltre le nozze).
Vabbbè, cercheremo di recuperare il tempo perduto!
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